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Dou Di Zhu est un jeu de poker pour trois joueurs. Un joueur, le «propriétaire», joue seul et les autres forment une équipe. Le but du propriétaire est d'être le premier à jouer toutes ses cartes dans des combinaisons valables, et l'équipe gagne si l'un d'entre eux réussit à jouer toutes ses cartes avant le propriétaire.
Joueurs, cartes et deal
Ce jeu utilise un pack de 54 cartes comprenant deux jokers, rouge et noir. Les cartes sont de haut en bas:
joker rouge, joker noir, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
Les costumes ne sont pas pertinents.
Enchères
Il y a une vente aux enchères pour déterminer quel joueur sera le propriétaire, et jouer seul contre les deux autres. Les enchères possibles sont 1, 2 et 3. Chaque joueur à son tour peut soit passer ou offrir plus élevé que l'offre la plus élevée jusqu'à présent. Si tout le monde passe la main est lancée et il y a un nouveau deal. Le dernier et le plus offrant est le propriétaire. Ce joueur prend maintenant les trois cartes face cachée du milieu, pour un total de 20 cartes.
Jouer
Le propriétaire joue en premier et peut jouer une seule carte ou une combinaison légale. Chaque joueur suivant dans l'ordre inverse des aiguilles d'une montre doit soit passer (ne jouer aucune carte) soit battre le jeu précédent en jouant une combinaison plus élevée du même nombre de cartes et du même type. Il y a seulement deux exceptions à cela: une roquette peut battre n'importe quelle combinaison, et une bombe peut battre n'importe quelle combinaison sauf une bombe ou une roquette supérieure - voir les définitions ci-dessous. Le jeu continue autour de la table pour autant de circuits que nécessaire jusqu'à ce que deux joueurs consécutifs passent. La personne qui a joué la dernière carte (s) recommence, menant toute carte ou combinaison légale.
Dans ce jeu, il y a treize types de combinaison qui peuvent être joués:
Carte unique - classement de trois (bas) au joker rouge (haut) comme expliqué ci-dessus
Pair - deux cartes du même rang, de trois (bas) à deux (haut)
Triplet - trois cartes du même rang
Triplet avec une carte jointe - un triplet avec une seule carte ajoutée.
Triplet avec une paire attachée - un triplet avec une paire ajoutée.
Séquence - au moins cinq cartes de rang consécutif, de 3 jusqu'à l'as - par exemple 8-9-10-JQ. Les twos et les jokers ne peuvent pas être utilisés.
Séquence de paires - au moins trois paires de rangs consécutifs, de 3 jusqu'à l'as. Les twos et les jokers ne peuvent pas être utilisés.
Séquence de triplets - au moins deux triplés de rangs consécutifs allant de trois jusqu'à l'as.
Séquence de triplets avec cartes jointes - une carte supplémentaire est ajoutée à chaque triplet.
Bombe - quatre cartes du même rang. Une bombe peut tout battre sauf une fusée, et une bombe de plus haut rang peut battre une bombe de rang inférieur.
Rocket - une paire de jokers. C'est la combinaison la plus élevée et bat tout le reste, y compris les bombes.
Jeu quadruple - il existe deux types: un quad avec deux cartes simples de rangs différents.
Notation
Si le propriétaire n'a plus de cartes, il a d'abord gagné, et chaque adversaire lui verse le montant de l'offre - 1, 2 ou 3 unités - à condition qu'aucune bombe ou roquette ne soit jouée. Si l'un des deux autres joueurs expire avant le propriétaire, le propriétaire perd et doit payer le montant de l'offre à chaque adversaire. A chaque fois qu'un joueur joue une bombe ou une roquette, le paiement de la main est doublé. Ainsi par exemple dans une main dans laquelle deux bombes et une roquette ont été jouées, un joueur qui enchérit 3 gagnera 24 points de chaque adversaire pour qu'il sorte premier, ou payera 24 points à chaque adversaire si un autre joueur sort en premier.
Aucune affaire n'a joué aka printemps. Si les paysans ne distribuent aucune carte dans un tour, ou si le propriétaire ne distribue la carte qu'une seule fois avec les cartes restantes dans une manche, le score final sera double. Dans la première situation, le propriétaire gagne le score tandis que les paysans perdent, sinon les paysans gagnent le score.